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Classification des problèmes
jeudi 9 août 2007
par fj
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La classification des problèmes de SUDOKU est assez délicate. Une définition possible, trouvée sur internet, fait appel à la liste des techniques nécessaires pour la résolution des problèmes.

Cette classification basée sur les techniques est intéressante mais pas impartiale pour autant. En effet les techniques elle-mêmes font l’objet d’un classement discutable. En particulier, les problèmes dont la résolution fait appel à la force brute sont toujours jugés extrèmement compliqués.

Or utiliser la force brute n’est pas aussi compliqué qu’il y parait. L’article sur le double pari montre même que c’est une méthode parfaitement utilisable plusieurs fois dans une même résolution.

De plus, la force brute peut souvent pallier un XY-wing oublié ou un Swordfish manqué. Donc la liste des techniques nécessaires pour résoudre un SUDOKU est elle-même sujette à caution.

Mon classement est plus simple : un problème est d’autant plus difficile qu’il demande un nombre d’actions élémentaires élevé ... quand on utilise ma méthode. C’est là je l’avoue que ma méthode de classement a aussi un premier aspect subjectif. Elle en a un second plus pernicieux : si je résous une deuxième fois le même problème, vais-je utiliser le même nombre d’opérations ? Non évidemment. Mais en pratique, la différence n’est pas si grande que cela. Et quand je classe un problème, j’essaie de trouver la méthode la plus rapide possible quitte à le résoudre plusieurs fois de suite.

Une action élémentaire est simplement :

  • l’écriture d’un candidat dans une case,
  • l’inscription d’une marque de choix,
  • l’ajout d’un petit motif au dessus d’un candidat pour désigner un pari ou marquer un candidat qui se déduit d’un pari,
  • la suppression d’un candidat.

Les logiciels que j’emploie ont le bon goût d’indiquer le nombre d’actions qu’il a fallu que j’effectue pour résoudre un SUDOKU. Voici le classement approximatif que j’ai obtenu :

  • 20 - 80 : problème de niveau 1 dont la résolution se résume à une suite de placements directs,
  • 60-120 : problème de niveau 2 où trouver la suite de placements directs n’est pas aisé (quelques marques de repérage sont alors bienvenues pour faciliter le travail),
  • 100 -160 : problème de niveau 3 pouvant déjà demander la détection de duos,
  • 140 -200 : problème de niveau 4 pouvant déjà demander la détection de duos et de triplés (problèmes difficiles),
  • 180 -240 : problème de niveau 5 contenant au moins un triplé et demandant de la persévérance et de l’astuce (les problèmes classés diaboliques commencent en général à ce niveau),
  • 220 - 280 : problème de niveau 6 dont la résolution peut faire appel à n’importe quelle technique,
  • 260 - 350 : problème de niveau 7 enchaînant de nombreuses difficultés et dont le déblocage définitif ne se produit vraiment qu’à la fin. Rejouez donc la dernière partie que j’ai enregistrée : vous verrez ce que c’est qu’un niveau 7 !
  • 320 - 400 : niveau 8
  • 380 - 450 : niveau 9.
  • 430 - 500 : niveau 10.
  • au delà, je propose une étoile de plus par tranche de 50 coups. Impossible à résoudre ? Pas si sûr comme le montre l’artticle "Résolution de "Al Escargot""

Il existe sur le net des grilles de niveau 9. Elles sont déjà impitoyables. Allez donc faire un tour sur l’excellent site http://www.mots-croises.ch/Manuels/.... J’ai réussi à résoudre quelques grilles de niveau 9 mais il m’a fallu à chaque fois plus de 400 coups (et plusieurs heures de réflexion) en ayant systématiquement recours à la technique du double pari et ses quatre théorèmes magiques.

 
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